「伝説巨神イデオン」を見た。あの作品と似ている。

伝説巨神イデオン」を見た

 U-Nextの見放題に入っていたので、この機会にTV版、劇場版を一気見しました。

 当時はこんなダサいロボットのデザインが通って、これをかっこいいと言って、子どもたちは喜んで見ていたのか、と愕然としたのですが、後で調べてみると、当時から監督ブチギレのダサいデザインという共通認識で、プラモも全然売れなかったようなので、時代のせいじゃないとわかり、ホッとしました。

 

 しかしこのロボット、最初から合体した状態で戦っていたほうが強いのに、毎回わざわざ分離、合体を繰り返す意味が最後までわかりませんでした(本当はわかるんだけれど、それでも、もうちょっと納得感のある演出にできなかったものかと思いました)。

 

 本作で一番気に入ったのは、主人公のコスモくんですね。

 特別な才能に恵まれているわけでもなく、血統に優れたサラブレッドというわけでもない普通の男の子。

 イデオンの操作すら、彼でないとできないわけではないのに、大人たちに混じって、行動で自分を認めさせ、大人として成長していく好青年。

 親が殺され、せっかくできた恋人まで殺されと、逆境につぐ逆境なのに、自分を失わず、敵であり、仇でさえある異星人に対してもリスペクトを忘れない、強い子です。

 主人公として、真っ当すぎて、逆になかなかいないタイプかもしれません。

 

 最後が特に、すごいすごいとは聞いていたので、ある程度、心の準備ができてはいたのですが、確かにすごかったですね。

 

 正直、ラストを除けば、そこまで夢中になるほどのおもしろさでもなかったのですが、かといって、つまらないかといえば、そういうわけでもなく、毎回、そこそこ見どころがあったりして、一日1~2話のペースでぬるく見るのにちょうどよかったです。

(最終回前、最終回、劇場版2作は一日で一気見でしたが)。

 

 問題の衝撃のラストですが、私の感想としてはなかなか良かったな、というポジティブな印象でした。

 逆に、話の流れや、それまでの積み重ね、伏線などから考えると、あれ以外の終わり方はなかったのではないか、という気さえするぐらい自然に感じました。

 収集がつかなくなってのぶん投げラストでは決してない。

 ただ、それを、実際に子供向けのロボットアニメでやってしまったのが、すごい、というだけで。

 

 そして、イデオンの見事なラストを見て思い出したのが、全然ジャンルは違うのですが、最近終わった「進撃の巨人」と「タコピーの原罪」という作品です。

 

 

 私はこの2作品とも、とてもおもしろかったし、楽しみはしたのですが、どちらもラストが不満で、それで自分の中での評価を大きく下げてしまった部分があります。

 

 どちらも読んでいて「これはひどい、こんな絶望的な状況、いったいどうやって終わらせるんだ!?」と、続きが気になってしかたがなく、最新話が出るたびに、ワクワクして続きを読んでいました。

 

 それだけに、テンションマックスで臨んだ両作品の最終回の、予定調和的なぬるいご都合主義的ラストに、「そうはならんやろ」と、どちらもがっかりしてしまいました。

 

 特に進撃の巨人なんて、イデオンのように絶滅ラストのほうが、絶対説得力があったのに。

 

 本当は、どちらの作者も、最後はみんな破滅するイデオン的ラストを想定して描いていたのかもしれないけれど、人気のある作品をそんな終わらせ方させられないという、内外の圧力のようなもので、無難な終わらせ方で締めてしまったのではないだろうか、と邪推してしまいます。

 

 それに比べて、視聴者の反応おかまいなしに世界観を最後まで貫いた富野由悠季のすごさよ。これは、職人であるとともに、間違いなくアーティストですわ。

 

 ところで、現代にこんな殺伐としたテーマ、終わり方をする作品は、マイナー作品ならともかく、メジャー作ではありえない、というか、したくてもできないだろうな、と一瞬思ったのですが、ありましたよ、超メジャーなエンタメ作品にもそういうやつが。

 

 お互いが理解し合えないまま殺し合ってばかりで、殺伐とした救いのない話。

 ほぼ絶滅ラストで終わってしまうイデオンみたいな作品が。

 

「鎌倉殿の13人」っていうんですけれどね。

 

 「令和のイデオン」こと「鎌倉殿の13人」に、今後も目が離せません。

 

誕生日 山田風太郎「人間臨終図鑑」 「デザイナーじゃないのに!」

 最近、誕生日を迎え、45歳になりました。

 いつからだったか忘れましたが、たぶん、ここ十年ぐらいの習慣で、誕生日を迎えると、手元の山田風太郎「人間臨終図鑑」を手に取り、その年になくなった人物を確認しています。

 このぐらいの年になると、死んでしまった有名人が少しずつ増えてきます。

 一家に一冊、「人間臨終図鑑」。

 

 有名どころだけあげても、45歳で死んだのは、

 

 ヨハン・シュトラウス(父)

 井伊直弼

 大村益次郎

 二葉亭四迷

 ラスプーチン

 有島武郎

 小栗虫太郎(長野へ疎開中に、村の酒屋で飲んだ焼酎にメチルアルコールが入っていたため急逝)

 三島由紀夫

 

 とそうそうたる面々。

 

 小栗虫太郎、すごく昔の作家のイメージがあったけれど、江戸川乱歩より年下だったんですね。

 三島由紀夫司馬遼太郎と2つしか年が違わないのとかもそうですが、早死した作家は時代の感覚が狂ってしまいます。

 

 年齢的に、事故や自殺、殺害などによる死が多いですが、自分だってどうなるかわかりません。

 この年になると誕生日は、祝うものというよりも、まがりなりにも、ここまで生きてこられたことへの感謝と、今後いつまでも生きていられる保証もないのだということを、改めて確認する日のようなものになりつつあります。

 

 いいかげん、いい年になってしまいましたが、最近亡くなられた藤子不二雄A先生のインタビュー番組の再放送で、80代のA先生が「若い40代の子と話して、刺激や活力をもらっている」みたいなことを言われていたのを聞いて、そうだ、まだまだ自分も高齢者から見れば、若いし、刺激や活力を「与える」側なんだ、と少し元気をもらえました。物は考えようですね。

 

「デザイナーじゃないのに!」

 

 最近読んだ本で良かった本。

 これ、すごいです。

 最近、ちょっとした、デザインのノウハウ本ブームみたいなのが、あるように感じるのですが、ああいう本って、読んでみたら、役に立つ気がしないものが多いんですよね。本気でデザイナーを目指す人以外はお呼びでない感じで。

 

 抽象的でそれっぽいキーフレーズと、beforeとafterのデザイン例が載っていたりして、確かにこうすればおしゃれになる、というのはわかるけれど、afterが高度すぎて、どうせこんな風になんて、できねえよ、みたいなのばっかりで。

 

 でも、この本は、題名通り、本当にデザインを勉強する気がない人が読んでも、役に立つと思います。

 クソださデザインを、ちょっとましにする、というところから本当にちょっとずつ、具体的、かつ誰にでも実践できるレベルまで落とし込んでわかりやすく説明してくれるので、再現性が高い。

 デザインに縁がない人でも、日常の何気ないところで十分役に立ちそうな内容ですし、これをきっかけに、デザインをもう少し深く学ぶ、みたいな気にもさせてくれる、良書です。

 基本、マンガなので、一日で読めてしまう手軽さも含め、これは当たりでした。

 マンガとしても、すごく読みやすいつくりになっているのも、さすがでした。

ゲーム「ダンジョンエンカウンターズ」

ゲーム「ダンジョンエンカウンターズ」

www.jp.square-enix.com

 

 SWITCHにてプレイ。

 先日、無事、全階踏破し、ラスボス、裏ボスや最強の敵も倒し、一通りは終えました。

 現時点でSWITCHでやった一番おもしろかったゲームです(たいした数はやっていませんが)。

 まさか2022年にリメイクでもなく、新作でこんな地味なゲームが楽しめるとは。

 しかも作ったのが、いちばんそんなことをしなさそうなスクエニ

 これがやれただけで、SWITCHを買って良かった、と思いました。

 

 一言で言えば、「現代版ウィザードリィ(ただし、2D)」です。

 これで、興味が湧いた人なら、即プレイ、ピンと来ない人はやめておいたほうがいいかもしれません。

 なにしろ、今どきのRPGなんかを基準に考えると、ないないずくし。

 「あの要素もこの要素も、現代のユーザーが求めるものなら、なにもかももらさずがんばって詰め込みました」的なドラクエ12とは、実に対象的なゲームです。

 

 オープニングアニメーションなし、どころか、オープニングシーンはなし。すぐゲームが始まります。

 豪華声優陣によるキャラクターボイスなんてもちろんなし。テキストでもキャラクターは、一切話しません。

 音楽は、クラシックのギターアレンジ。

 戦闘シーンの敵や魔法のアニメーションなし、せいぜい斬撃で音が出るぐらい。

 目的はただただ地下深く潜って、未踏破のダンジョンマスを踏破していくだけ。

 ストーリーらしいストーリーも、イベントらしいイベントもなし。エンディングもスタッフロールのみ。ゲームクリアはあくまで通過点という位置づけですね。

 ウィザードリィっぽいゲームなのに、キャラクターメイキングもなし(既存のキャラを使う)。ある意味、ウィザードリィよりシンプルです。

 一応、キャラごとにパラメーターや装備できる武器が違ったりすることもあるけれど、それによって難易度が大幅に変わるほどの差はないので、極論、誰を使っても大差ありません。

 それで面白いのかって言われると、面白いんだな、これが。

 こういうのでいいんだよ。

 ドラクエの魅力を、「感動のストーリー」とか言っちゃう人には理解できないでしょうけれど、ゲームだからこそ味わえる、ゲームでしか味わえない面白さを徹底追及する姿勢こそがこのゲームの魅力です。

 

 難易度はそこまで高くないし、そこまで鬼畜バランスでもないので、丁寧に進んでいけば、そこまで苦労することはないんですが、逆に、雑にプレイすると、一瞬で全滅してしまうバランスなので、緊張感があります。

 

 他にも、このゲームの厳しさの例としては、

 ウィザードリィをしたことがあれば、おなじみですが、パーティーが全滅したら、自動的にスタート地点に死体が戻ったりしません。死んだ場所にそのまま放置されるので、別のパーティーを組んで、その場所まで死体を回収しないといけません。

 石化したキャラは、その場から動かせません。石化を解く魔法もないので、いったん、石化した仲間はその場に置き去りにして、他のメンバーが、石化を解いてくれる所定のマス目までいかないといけません。

 落とし穴やテレポーテーション失敗で、キャラが行方不明になります(「いしのなか」はありません)。行方不明になったキャラは、ダンジョンのどこかにちらばっていますので、別のメンバーがどこにいったのか探して回収しないといけません(行方不明者を探すアビリティあり)。

 

 ここまで読んで、面白そうなゲームだと思うか、面倒くさそうだと思うか。

 そこがこのゲームを楽しめるかどうかの分かれ目でしょう。

 評価も評判も賛否両論真っ二つで実に潔いゲームです。

 昔ながらのダンジョンRPGが好きな人はぜひぜひ。

 

ダンジョンの中のひと

 余談ですが、ダンジョンRPG漫画で最近のお気に入りがこちら。

 ほのぼの系ダンジョン漫画です。

 地下が10層まであるダンジョンで、ダンジョンの支配者である魔法使いの女の子と、その下で働くシーフの女の子のお話になります。

 

 

 ダンジョンってやっぱり良いですね!